Hora do Simulado

Questão 35

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.

Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

Ver gabarito e resolução

Em resumo: Mais praticantes, mais audiência e reconhecimento olímpico: o cenário é favorável ao crescimento do esporte eletrônico.

Gabarito oficial: alternativa A.

Resolução

A questão pede o que o contexto apresentado no texto demonstra sobre o esporte eletrônico.

O texto reúne vários sinais de crescimento: o mercado cresce mais rápido que a economia mundial, os praticantes no Brasil passaram de 44,7% para 55,4%, a audiência cresceu 20% em 2020, o Brasil está entre os três países com mais espectadores, e o Comitê Olímpico Internacional caminha para um evento oficial. Tudo aponta para uma condição favorável à expansão da modalidade.

Alternativas

  • A) Correta. Os dados e o reconhecimento olímpico mostram um cenário favorável.
  • B) Errada. A dedicação dos "gamers" é um dos fatores, não o foco do texto.
  • C) Errada. O texto não trata de marketing.
  • D) Errada. As desenvolvedoras são citadas, mas não como beneficiadas.
  • E) Errada. A audiência citada é de esporte eletrônico, não de televisão.

Logo, a resposta é a alternativa A.

Fonte: INEP/MEC.

Outras questões de Linguagens